id Tech 5 est le nom du moteur de jeu de id Software actuellement en développement. Il a été dévoilé pour la première fois lors de la WWDC 2007 par John Carmack.
Pour cette version, id a changé le schéma habituel de nommage. Le précédent moteur était nommé Doom 3 engine du nom du jeu pour lequel il a été créé, il est désormais appelé id Tech 4. Le nom laisse maintenant transparaitre plus facilement la parenté entre les différents moteurs.
Le moteur de jeu sera utilisé pour le futur jeu de id, Rage et également pour la suite de la série Quake.
Le moteur a été dévoilé pour la première fois lors de la WWDC 2007 par John Carmack, démonstration utilisant un un Apple Macintosh à 8 cœurs. Cependant, la démo n'utilisa qu'un seul cœur et un seul processus OpenGL fonctionnant sur une carte vidéo de NvidiaQuadro 7000 dôtée de 512 Mio.
La première démonstration publique réelle prit place à la QuakeCon 2007. Une partie de la démonstration présente l'aspect multi-plateforme, où quatre machines (Windows, Mac OS, PlayStation 3, Xbox 360) ont fait fonctionner une séquence de présentation de Rage. Une longue partie présentait les outils d'éditions.
La démonstration faite à la WWDC 2007 utilisait 20 Go de textures (la technologie MegaTexture avancée, celle mise au point depuis Enemy Territory: Quake Wars avec l'id Tech 4, et des textures pouvant aller jusqu'à une résolution de 128000 par 128000 pixels) et un monde entièrement dynamique et modifiable.
Le moteur graphique permet de gérer l'affichage de pénombre par le biais de shadow maps. Elle est différente de celle utilisée par le moteur id Tech 4, qui générait des ombres rectilignes sans phénomène de pénombre.
Le moteur est multi-plateforme (Windows, Mac OS, PlayStation 3, Xbox 360), et id annonce qu'il permet de rendre le même contenu sur différentes plates-formes, l'adaptant automatiquement aux capacités de la machine cible. Ceci réduirait la complexité d'un déploiement de jeu sur plusieurs systèmes.
Le moteur gèrerait également plusieurs autres effets graphiques comme le high dynamic range rendering (prise en compte de l'intensité de la lumière), le motion blur (objet flou résultant d'un déplacement rapide). Le moteur serait également multitâche et gèrerait en parallèle le rendu vidéo et sonore, la logique propre au jeu, l'intelligence artificielle, et la physique.
Source : wikipedia.org
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Originally dubbed Doom 4 engine (a name which is now deprecated), id Tech 5 is the name of the new game engine developed by id Software. The name follows id's new naming scheme, which gives information about the generation of the engine (for example the Doom 3 engine is now called "id Tech 4"). This was done so people wouldn't build too strong an association with the in-house game anymore. It was demonstrated for the first time at the WWDC 2007 by John Carmack on an eight-core Apple Macintosh computer; however, the demo only used a single core and a single-threaded OpenGL implementation running on a 512 MB 7000 class Quadro video card.
The engine was shown to potential licensees at E3 2007, but not to the public. The first real public demonstration took place at QuakeCon 2007 during the annual keynote held by John Carmack. The game engine will be used in id's upcoming games, Doom 4 and Rage.
In an interview, John Carmack indicated that, like its predecessors, id Tech 5 will eventually be released as open source. This will likely be many years after id Tech 5 has been used in commercial games. At the QuakeCon 2007, John Carmack, the lead graphics engine developer at id, said to LinuxGames that he would integrate as little proprietary software as possible into id Tech 5, because "eventually id Tech 5 is going to be opensource also. This is still the law of the land at id, that the policy is that we’re not going to integrate stuff that’s going to make it impossible for us to do an eventual open source release."
The demonstration with which the new game engine was shown had 20 GB of texture data (using a more advanced MegaTexture approach using textures with up to 128000x128000 pixel resolution) and a completely dynamically changeable world.
One of the features the renderer will include is a penumbra in the shadowing, by using shadow maps. This is unlike the shadowing of the id Tech 4 engine, which had very sharply defined shadows, with no penumbra.
John Carmack mentioned in his keynote at QuakeCon 2007 that the id Tech 5 engine will be OpenGL based, thus not requiring DirectX 10 to run.
The engine is cross-platform, making it possible to render the same models on different platforms without the developer having to write different code for each platform. This reduces the complexity of deploying a game on multiple systems.
The engine comes with new content creation tools called id Studio which are supposed to be much more user-friendly and polished than in earlier versions. Previously, content creation required artists to run various command line tools besides the level editor. Unlike the engine, id Studio works only on Windows.
The engine will likely feature a number of other graphical effects such as various materials for lighting, high dynamic range rendering-centric effects, and motion blur. The engine will also support multi-threaded processing on the CPU for many of its tasks, including rendering, game logic, AI, physics, and sound processing.